Опубликовано

Обработка видео на FPGA: архитектура современного видеотракта

Обработка видео на FPGA без обязательного хранения полного кадра

Обработка видео на FPGA позволяет построить значительную часть видеотракта как непрерывный аппаратный конвейер. Данные принимаются интерфейсом, проходят через буферизацию, преобразование формата, масштабирование и другие этапы и передаются дальше — причём для многих операций системе не требуется сначала сохранять полный кадр во внешней памяти.

Именно здесь проходит одна из важных архитектурных границ современных видеосистем. Само наличие FPGA ещё не означает малую задержку: тракт на программируемой логике вполне можно построить с обязательной записью каждого кадра в DDR. Но FPGA позволяет разработчику определять, какой объём изображения действительно должен храниться на каждом этапе — отдельные значения, часть строки, несколько строк или полный кадр. От этого решения зависят требования к памяти и её пропускной способности, характер задержки и степень зависимости между входным и выходным видеопотоками.

Что такое FPGA

FPGA — Field-Programmable Gate Array, программируемая пользователем вентильная матрица. После изготовления микросхемы разработчик формирует внутри неё требуемую цифровую структуру: интерфейсные блоки, регистры, FIFO, счётчики, фильтры, математические узлы, управляющую логику и параллельные пути обработки данных.

Универсальный CPU выполняет программный поток команд, хотя современные процессоры также широко используют параллелизм и конвейеризацию. Особенность FPGA в другом: разработчик формирует сам аппаратный путь прохождения данных. Для видео он может выглядеть так:

вход → приём видеоданных → буферизация → обработка → преобразование → выход.

Пока одна группа пикселей находится в одном блоке, следующая уже поступает на предыдущую стадию, а обработанная передаётся дальше. Несколько участков тракта работают одновременно. Однако непрерывность конвейера не означает отсутствия памяти. Вопрос в другом: сколько изображения должен помнить каждый этап обработки.

Регистры, FIFO, строки и кадры

Память в видеотракте можно условно разделить на несколько уровней.

Регистры и конвейерные задержки удерживают отдельные значения на протяжении нескольких тактов. Они нужны для арифметических операций и временного согласования стадий обработки.

FIFO накапливает ограниченную часть потока. Такой буфер может компенсировать разницу в характере поступления и потребления данных или соединять блоки, работающие в разных тактовых доменах.

Line buffer хранит одну или несколько строк изображения. Он необходим алгоритмам, которым для расчёта очередного результата нужны данные соседних строк.

Frame buffer хранит уже полный кадр — иногда несколько кадров. При высоких разрешениях для этого обычно используется внешняя DDR.

Разница принципиальна. При одинаковом формате пикселя одна строка изображения 3840 × 2160 содержит в 2160 раз меньше данных, чем весь кадр. Переход от хранения нескольких строк к хранению полного изображения резко меняет требования к памяти и обмену данными.

Зачем видеотракту FIFO

Хороший пример — передатчик SDI. В SDI_TX для PolarFire между источником видеоданных и внутренним трактом SDI используется CDC FIFO — Clock Domain Crossing FIFO. Его задача состоит в переходе между двумя тактовыми доменами: видеоданные могут поступать с одной частотой, а дальнейшая SDI-обработка работать с другой.

Такой FIFO способен хранить до 4K пикселей видеопотока. Это масштаб современной строки изображения, а не полного 4K-кадра. Здесь хорошо видно различие между двумя понятиями:

FIFO обеспечивает движение и временное согласование потока. Frame buffer превращает кадр в сохранённый массив данных, к которому можно обращаться позднее.

Само наличие буфера поэтому ещё не делает архитектуру кадровой.

Масштабирование 4K не обязательно требует внешней DDR

Особенно наглядно потоковый подход проявляется в Image Scaler Microchip. Актуальная версия IP поддерживает bilinear scaling и polyphase scaling на основе фильтра Lanczos. В polyphase-конфигурации обрабатываются четыре пикселя за такт и поддерживается разрешение до 4K при 60 кадрах в секунду.

Изменение разрешения может показаться задачей, для которой естественно сначала сохранить исходный кадр целиком. Но описанная Microchip архитектура устроена иначе. Входной FIFO рассчитывается на хранение одной строки входного изображения, выходной FIFO — одной строки результата. Внутри polyphase scaler используются дополнительные line buffers и RAM: сначала выполняется горизонтальная обработка, её результаты поступают в буферы для последующей вертикальной фильтрации.

Упрощённо тракт можно представить так:

входные пиксели → горизонтальный фильтр → промежуточные строки → вертикальный фильтр → выходные пиксели.

Алгоритму нужен не весь кадр одновременно, а ограниченный пространственный контекст вокруг рассчитываемой точки. Количество необходимых строк зависит от конфигурации фильтра, но обязательной записи полного изображения во внешнюю DDR у самого scaler нет.

Microchip приводит и практический пример: HDMI RX принимает 1920 × 1080 при 60 кадрах в секунду, scaler увеличивает изображение до 4K60, после чего видеопоток передаётся дальше к HDMI TX. Это показывает общий принцип: если следующий результат можно вычислить по ограниченному набору соседних данных, полный кадр хранить незачем.

Даже deinterlacing может оставаться потоковым

Deinterlacing кажется более очевидным кандидатом на кадровую память: чересстрочное видео необходимо превратить в прогрессивное. Однако требования к памяти определяются не названием операции, а конкретным алгоритмом.

Deinterlacer Microchip использует BOB deinterlacing с интерполяцией строк. Поля обрабатываются независимо, а недостающие строки восстанавливаются по соседним данным. Поэтому IP использует внутренние line buffers и не требует внешнего DDR/frame buffer.

Но этот пример нельзя переносить на любой deinterlacing. Motion-adaptive и особенно motion-compensated алгоритмам может требоваться анализ данных разных полей или кадров. Чем больше пространственного и временного контекста необходимо алгоритму, тем больше информации система должна сохранить.

Отсюда следует более общий принцип:

объём памяти определяется тем, какую часть предыдущих данных алгоритм должен видеть для вычисления следующего результата.

Когда появляется полный кадр в памяти

Противоположный пример даёт PolarFire 4K Dual Camera Video Kit. В этом референсном проекте используются две MIPI-камеры 4K30. Полученные кадры записываются в DDR, а затем передаются к display controller в соответствии с временными параметрами вывода.

После такой записи вход и выход становятся значительно менее зависимыми друг от друга. Система получает возможность читать изображение позже и в последовательности, необходимой дальнейшей обработке или формированию дисплейного потока.

Frame buffer полезен, когда требуется:

  • временно сохранить изображение;
  • развязать синхронизацию источника и выхода;
  • повторно обращаться к данным кадра;
  • сопоставлять несколько кадров;
  • менять временную последовательность;
  • выполнять обработку, зависящую от предыдущих изображений;
  • организовать сложное взаимодействие нескольких видеопотоков.

При этом наличие нескольких источников само по себе ещё не означает обязательной DDR. Если потоки синхронизированы и алгоритм это позволяет, некоторые виды композиции можно реализовать потоково. Поэтому Picture-in-Picture нельзя автоматически считать доказательством кадровой архитектуры.

В конкретном dual-camera проекте Microchip кадры действительно сохраняются во внешней памяти — и именно это делает его полезным контрпримером к потоковому scaler.

Потоковый и кадровый видеотракт

В упрощённом виде можно выделить два подхода. При потоковой архитектуре каждый блок получает данные от предыдущего, удерживает только необходимый ему контекст и передаёт результат дальше.

Например:

SDI RX → преобразование → scaler → deinterlacer → HDMI / DisplayPort / SDI TX.

Такой тракт способен выполнять достаточно сложную обработку, не превращая каждый проходящий кадр в объект, обязательно сохранённый во внешней памяти.

В кадровой архитектуре появляется дополнительный этап:

video input → frame buffer / DDR → processing / display → video output.

После записи в память система может обращаться к изображению существенно менее зависимо от текущего входного потока. На практике эти подходы часто сочетаются: критичные по задержке участки работают непосредственно с потоком, а DDR подключается там, где алгоритму действительно нужен произвольный доступ к изображению или временная независимость от источника.

Low latency определяется путём данных

FPGA часто связывают с low-latency video processing. Для этого есть основания, но сам тип вычислителя ещё ничего не гарантирует. Можно построить аппаратный конвейер из регистров, FIFO и line buffers, в котором результаты начинают формироваться ещё во время поступления текущего кадра. А можно взять ту же FPGA и построить систему, где каждый кадр сначала записывается во внешнюю DDR, а затем считывается для дальнейшей обработки.

Поэтому корректнее формулировать так:

FPGA позволяет проектировать архитектуру задержки, но сама задержка определяется алгоритмом и путём данных.

Если вычислению достаточно текущих пикселей и нескольких строк, полный кадр хранить не требуется. Если нужен предыдущий кадр, изменение временной последовательности или произвольный доступ к изображению, frame buffer появляется осознанно — вместе с дополнительными возможностями и затратами на передачу данных.

Единого значения задержки для абстрактного «FPGA-видеотракта» поэтому не существует.

SDI, HDMI и DisplayPort становятся границами одного тракта

Именно в этом контексте интересен технический анонс Microchip летом 2026 года. Компания развивает PolarFire Smart Embedded Vision как связанный видеотракт ingest → processing → conversion → display, объединяющий SDI, HDMI и DisplayPort. Для SDI заявлена поддержка от 270 Мбит/с до 12G, включая 4K60; среди доступных решений присутствуют преобразование интерфейсов, scaling и deinterlacing.

С инженерной точки зрения важнее не само количество поддерживаемых стандартов. SDI, HDMI и DisplayPort становятся границами программируемого пути данных:

12G-SDI → FPGA → обработка → HDMI

HDMI → FPGA → обработка → DisplayPort

камера → FPGA → обработка → SDI

Уже внутри этого пути разработчик определяет, где достаточно регистров и FIFO, где необходимы несколько строк внутренней памяти и где действительно оправдан переход к полноценному frame buffer в DDR.

Архитектуру видеосистемы определяет путь данных

Две видеосистемы с одинаковыми интерфейсами и даже одинаковой FPGA внутри могут иметь совершенно разный характер. В одной данные почти непрерывно проходят от входа к выходу. Другая сохраняет кадры во внешней памяти перед следующей стадией. Третья сочетает оба подхода: потоковый конвейер там, где важна минимальная и предсказуемая задержка, и кадровую память там, где необходим более свободный доступ к изображению.

Поэтому вопрос «какая FPGA здесь используется?» позволяет понять только часть архитектуры. Для видеосистемы не менее важно определить:

где движется непрерывный поток, какой объём изображения должен помнить каждый блок и в какой точке данные впервые превращаются в сохранённый кадр.

Именно путь данных показывает реальную архитектуру видеотракта — и характер возникающей в нём задержки.


Источники:

Microchip Technology — Product Roundup: July 2026.

Microchip Technology — Image Scaler IP User Guide, v5.0.0.


Опубликовано

Обработка видео на FPGA: Microchip расширила поддержку SDI, HDMI и DisplayPort

Обработка видео на FPGA без обязательного хранения полного кадра

Обработка видео на FPGA получила новое развитие в экосистеме PolarFire: Microchip расширила поддержку профессиональных видеоинтерфейсов SDI, HDMI и DisplayPort, объединяя приём сигнала, обработку, преобразование и вывод изображения в рамках одной программируемой платформы.

Для SDI компания заявляет поддержку профессионального видеотракта вплоть до 12G-SDI и 4K60. Решения HDMI 2.0 поддерживают 4K при 60 кадрах в секунду и преобразование между HDMI и SDI. Для DisplayPort доступны IP-ядра приёма и передачи сигнала, а также reference design для PolarFire.

Важен здесь не только расширившийся набор интерфейсов. Более интересен сам подход: приём видео, согласование форматов, преобразование и часть обработки могут выполняться внутри одной FPGA, а не распределяться между несколькими специализированными устройствами.

Такая архитектура позволяет уменьшить число компонентов и сделать видеосистему компактнее, сохраняя возможность изменять её логику программными средствами. Для embedded-систем это особенно существенно там, где одновременно важны производительность, энергопотребление, габариты и предсказуемая задержка обработки.

При этом речь не идёт о появлении всех этих возможностей с нуля. PolarFire уже использовалась для HDMI, SDI, DisplayPort и обработки 4K-видео. Существеннее другое: Microchip последовательно объединяет интерфейсные IP-блоки, обработку видео и готовые reference designs в более цельную архитектуру Smart Embedded Vision.

Для отрасли это ещё один признак более широкого сдвига. FPGA всё заметнее превращается из отдельного интерфейсного или вычислительного узла в единый программируемый видеотракт, способный объединять несколько стандартов передачи сигнала, преобразование форматов и обработку изображения внутри одной платформы.

«Обработка видео на FPGA: архитектура современного видеотракта» — подробный материал.

26.08.2026

Связанный материал: «Обработка видео на FPGA: архитектура современного видеотракта» — инженерный разбор того, где в таком тракте используются FIFO, line buffers и frame buffer и откуда возникает задержка обработки.


Источники:

Microchip Technology — Product Roundup: July 2026.


Опубликовано

Бразильский футбол перешел на полуавтоматическое определение офсайда

Бразильский футбол — визуализация полуавтоматического определения офсайда SAOT с контрольной линией и 3D-плоскостью
Визуализация работы SAOT: контрольная линия и виртуальная плоскость показывают положение футболиста относительно линии офсайда.

Бразильский футбол объединил SAOT на 20 стадионах с единым VAR-центром

Бразильский футбол с 25 июля использует полуавтоматическое определение офсайда во всех матчах Série A. Система SAOT начала работать с 20-го тура чемпионата после восьми месяцев установки, настройки, испытаний оборудования и подготовки судейского персонала.

Для запуска системы CBF и Genius Sports оборудовали 19 стадионов, регулярно используемых клубами Série A, а также Arena Barueri. На каждой арене установлено от 28 до 32 выделенных камер и пять локальных серверов. Получаемые изображения передаются в реальном времени в центр управления VAR Конфедерации футбола Бразилии в Рио-де-Жанейро, где оборудованы десять интегрированных комнат VAR и SAOT.

Видеосудейство на ЧМ-2026: один центр в Далласе для всех матчей

28.07.2026

Программная платформа GeniusIQ автоматически выявляет потенциальные положения вне игры, определяет участвующих в эпизоде атакующего и защитника, фиксирует момент удара по мячу и формирует трёхмерную визуализацию линии офсайда. Однако окончательное решение система самостоятельно не принимает: полученные данные проверяют судьи VAR, после чего информация передаётся арбитру на поле.

Первое фактическое применение SAOT в Série A произошло 25 июля в матче «Сантос» — «Шапекоэнсе». Система проверила положение Джованни Аугусто в эпизоде с результативной передачей и позволила подтвердить гол «Шапекоэнсе».

За первый уик-энд работы SAOT использовалась в пяти эпизодах четырёх матчей. По данным CBF, среднее время одной проверки составило 47 секунд.

С технологической точки зрения важен не только переход на полуавтоматическое определение офсайда. Série A получила распределённую систему электронного судейства: камеры и серверное оборудование находятся на стадионах, передача данных объединяет их с центральной инфраструктурой, а работа VAR сосредоточена в едином центре.

Бразильский футбол — схема архитектуры SAOT со стадионами Série A, локальными серверами и единым VAR-центром CBF
Камеры и локальные серверы на стадионах Série A передают данные в централизованный VAR-центр CBF.

Такой подход показывает направление развития футбольных судейских технологий. Функция, которая раньше воспринималась прежде всего как оборудование конкретного стадиона, становится частью общей цифровой инфраструктуры соревнования — с распределённым сбором данных и централизованным управлением.


Источник

Genius Sports — CBF confirms semi-automated offside technology for Brazilian Série A starting from round 20, 21 июля 2026 года.

Confederação Brasileira de Futebol (CBF) — Na estreia no Brasileirão, impedimento semiautomático tem cinco checagens em tempo médio de 47 segundos, 27 июля 2026 года.

Опубликовано

Пространственная спортивная трансляция становится еженедельной в Friday Night Baseball

Пространственная спортивная трансляция Friday Night Baseball в Apple Immersive — официальная графика Apple
Friday Night Baseball в Apple Immersive. Изображение: Mir-Sports

Пространственная спортивная трансляция становится частью регулярной программы Apple и MLB

Пространственная спортивная трансляция становится еженедельной частью Friday Night Baseball: с 28 августа Apple и MLB начнут показывать по одному матчу программы в прямом эфире в формате Apple Immersive на Vision Pro. После встречи Boston Red Sox — New York Yankees immersive-трансляции пройдут ещё три пятницы подряд — 4, 11 и 18 сентября.

Для Apple Immersive используется пространственное 3D-видео в 8K с углом обзора 180 градусов. Бейсбольная версия получит собственный комментарий, отдельные повторы и пространственную графику: составы команд и статистика будут появляться непосредственно в поле зрения зрителя. Амбисонические микрофоны передают звук стадиона в Spatial Audio, а во время пауз трансляция остаётся внутри стадиона, не переходя к обычной студийной картинке.

Apple пока говорит о специально выбранных ракурсах съёмки, но не заявляет возможности самостоятельно перемещаться между произвольными точками наблюдения. Не раскрыты также количество и расположение камер, их модели, bitrate и задержка live-потока. Поэтому нынешний формат ещё нельзя считать виртуальной копией стадиона со свободным перемещением зрителя внутри события.

Live-спорт для Apple Immersive уже прошёл первый этап проверки. В начале 2026 года Spectrum и Apple организовали серию из шести матчей Los Angeles Lakers. Для неё использовались семь точек съёмки, отдельная режиссура, поток до 150 Мбит/с, трёхмерная игровая графика и Spatial Audio.

Разница заключается в том, как теперь применяется технология. Spectrum Front Row представлял собой отдельную серию immersive-трансляций Lakers. В случае MLB пространственный формат становится частью уже существующей еженедельной программы Friday Night Baseball: четыре последовательные пятницы до завершения её сезона содержат отдельный матч в Apple Immersive.

Это продолжает направление, о котором MirSports писал в июльском материале «Спортивная трансляция будущего позволит войти внутрь матча». Тогда речь шла о постепенном переходе от общей телевизионной картинки к пространственным точкам наблюдения и в перспективе — к индивидуальному присутствию зрителя внутри цифровой модели соревнования. Современные системы до такой свободы ещё не дошли.

Спортивная трансляция будущего позволит войти внутрь матча

16.07.2026

Friday Night Baseball показывает более близкий этап этого процесса: immersive broadcasting начинает переходить от отдельных технологических проектов к повторяемому формату спортивного производства. После баскетбола Apple переносит уже опробованную модель live-трансляции на другой вид спорта и встраивает её в регулярную программу.


Источник

Apple Newsroom — Apple and Major League Baseball announce September “Friday Night Baseball” schedule and first-ever broadcast in Apple Immersive, 10 августа 2026 года.

Опубликовано

Система для нанесения спортивной разметки Spider-Trail

Система для нанесения спортивной разметки: как работает Spider-Trail

Система для нанесения спортивной разметки Spider-Trail предназначена для переноса рассчитанной геометрии непосредственно на напольное покрытие. Она не содержит готового шаблона баскетбольной, волейбольной или другой площадки: исходные точки, размеры и радиусы определяет специалист, а устройство помогает последовательно построить прямые линии, окружности и дуги.

В этом и состоит основное отличие Spider-Trail от систем, привязанных к заранее подготовленной конфигурации. Один комплект можно использовать для разных площадок и помещений, меняя не оборудование, а исходную геометрию построения.

Spider-Trail при этом ничего не рассчитывает самостоятельно. Система не заменяет измерения и не исправляет ошибку в исходных координатах. Её задача значительно уже — превратить заданные размеры в физическую линию на поверхности.

Работа системы Spider-Trail при нанесении спортивной разметки.

Система для нанесения спортивной разметки Spider-Trail предназначена для переноса рассчитанной геометрии непосредственно на напольное покрытие. Она не содержит готового шаблона баскетбольной, волейбольной или другой площадки: исходные точки, размеры и радиусы определяет специалист, а устройство помогает последовательно построить прямые линии, окружности и дуги.

В этом и состоит основное отличие Spider-Trail от систем, привязанных к заранее подготовленной конфигурации. Один комплект можно использовать для разных площадок и помещений, меняя не оборудование, а исходную геометрию построения.

Spider-Trail при этом ничего не рассчитывает самостоятельно. Система не заменяет измерения и не исправляет ошибку в исходных координатах. Её задача значительно уже — превратить заданные размеры в физическую линию на поверхности.

Лента или подготовка линии под окраску

Конструкция Spider-Trail позволяет использовать два принципиально разных варианта нанесения разметки. Для временной или сменной конфигурации на покрытие можно непосредственно укладывать специальную клейкую ленту. Такой способ особенно полезен для многофункциональных залов, где постоянная окраска дополнительной площадки нежелательна. Применение специальной низкоадгезионной ленты для временной спортивной разметки используется и в отраслевой практике.

Система для нанесения спортивной разметки Spider-Trail

При подготовке постоянной окрашиваемой линии на разметчик устанавливаются два рулона малярной ленты. Они наносятся параллельно, а расстояние между ними определяет ширину будущей линии. После нанесения пространство между полосами прокрашивается, а защитная лента удаляется. Таким образом, ширина линии формируется не на глаз во время окраски, а задаётся механически ещё при построении её границ..

Прямые линии: лазер задаёт направление

Для построения прямых Spider-Trail оснащён лазерным курсо-указателем. Он задаёт направление движения разметчика и помогает выдерживать прямую между заранее определёнными контрольными точками.

Система для нанесения спортивной разметки Spider-Trail с разметчиком, модулем центра окружностей и соединительными элементами

Лазер не измеряет площадку и не определяет координаты линии. Он задаёт направление, относительно которого оператор ведёт разметчик между заранее определёнными контрольными точками.

Поэтому длина прямого участка практически не связана с размерами самого устройства. Она определяется геометрией помещения и расположением контрольных точек.

Для большого спортивного зала это принципиально: длинная линия строится не с помощью физической направляющей такой же длины, а относительно вынесенного направления.

Окружности и дуги строятся от фиксированного центра

Для окружностей и дуг используется отдельный модуль фиксации центра. Разметчик соединяется с ним механически, после чего траектория движения определяется заданным радиусом. Расстояние между центром и разметчиком изменяется с помощью соединительных элементов. Наличие модуля фиксации центра и дополнительных соединителей указано и в первоначальном описании Spider-Trail; они также видны на авторских фотографиях комплекта.

Такой принцип особенно важен именно для спортивной разметки. Геометрия площадки состоит не только из прямых: центральные окружности, трёхочковые дуги и другие криволинейные элементы должны точно сопрягаться с уже нанесёнными линиями. Поэтому Spider-Trail фактически превращает классическое геометрическое построение «центр — радиус» в механический рабочий процесс непосредственно на покрытии.

Чем Spider-Trail отличается от шаблонов

Для переноса спортивной разметки используются и готовые трафареты. На рынке существуют комплекты для баскетбольных площадок, включая стандартизированные варианты для FIBA; некоторые из них рассчитаны на повторное применение.

У такого подхода есть очевидное достоинство: значительная часть геометрии уже заложена в сам шаблон. После его правильного позиционирования оператору требуется меньше самостоятельных построений. Но тем самым шаблон оказывается связан с определённой конфигурацией и размерами. Для другой площадки, нестандартной зоны или изменённой геометрии может потребоваться другой комплект либо новое построение.

Spider-Trail использует противоположный принцип. В системе нет собственной «правильной» площадки. Правильную геометрию задаёт исполнитель. Это делает устройство особенно интересным не для многократного нанесения одной и той же стандартной схемы, а для работы с различными объектами: новым залом, восстановлением существующей разметки, дополнительной игровой зоной или нестандартной конфигурацией многофункционального помещения.

Компактная механика вместо сложной машины

Разметчик Spider-Trail имеет габариты 470 × 300 × 170 мм и массу около 6 кг. Масса отдельного модуля фиксации центра окружностей составляет около 2 кг, а заявленная масса полного комплекта — около 11 кг. Эти параметры приведены в первоначальной технической публикации MirSports.

Для такого инструмента компактность имеет практический смысл. Система предназначена не для постоянной установки на одном объекте, а для перевозки и работы непосредственно в помещении, где выполняется разметка. При этом инженерная задача здесь состоит не в усложнении конструкции. Напротив, результат определяется стабильностью нескольких простых геометрических параметров: направления прямой, положения центра, величины радиуса и расстояния между границами будущей окрашиваемой линии.

Именно поэтому для Spider-Trail важнее механическая воспроизводимость, чем количество автоматических функций.

Предсказуемый результат вместо автоматизации

Сегодня нанесение разметки можно автоматизировать роботизированными платформами, системами позиционирования и программно управляемым оборудованием. Spider-Trail представляет другой инженерный подход. Исходные координаты по-прежнему определяет человек. Он выбирает размеры площадки, радиусы и ширину линий, проверяет контрольные точки и отвечает за правильность исходной геометрии. Устройство берёт на себя следующую стадию: помогает превратить эту геометрию в физическую разметку.

Прямой участок получает направление от лазерного ориентира, окружность строится относительно фиксированного центра, радиус определяется механической связью, а границы окрашиваемой полосы одновременно формируются двумя лентами. Поэтому Spider-Trail интересен именно как пример рациональной механизации. Здесь технология не пытается исключить специалиста из процесса, а делает его действия более воспроизводимыми.

Для спортивного объекта это означает возможность одним компактным комплектом работать с разными конфигурациями площадок без привязки к заранее заложенному шаблону конкретного вида спорта.

И в этом случае отсутствие автоматизации является не недостатком конструкции, а следствием выбранного инженерного принципа: сначала человек определяет правильную геометрию, затем инструмент помогает точно перенести её на реальное покрытие.


Источник

Собственные технические материалы и фотоархив «Мир-Спорт» — система Spider-Trail.

Опубликовано

Умный баскетбольный мяч: NBA испытала новый источник данных для судейства

Умный баскетбольный мяч со встроенным датчиком контакта на баскетбольной площадке

Умный баскетбольный мяч даёт NBA новый источник данных о касании

Умный баскетбольный мяч со встроенным датчиком контакта NBA испытала во время летних лиг 2026 года. Лига прямо связывает собираемые данные с будущими судейскими применениями и приводит конкретный пример — определение последнего касания перед выходом мяча за пределы площадки.

Это заметно отличает эксперимент от привычных «умных» мячей, предназначенных прежде всего для тренировок и анализа броска. В данном случае сам игровой снаряд рассматривается как потенциальный источник данных для судейской инфраструктуры.

NBA заявила, что встроенный датчик существенно не влияет на массу мяча, его ощущения для игроков или игровые свойства. Для такой технологии это принципиальное условие: измерительная система, находящаяся непосредственно внутри игрового снаряда, может использоваться на профессиональном уровне только в том случае, если её присутствие практически не меняет поведение мяча.

Датчик фиксирует событие, камера — его контекст

Видеокамера регистрирует изображение эпизода. Чтобы определить последнее касание, судья или программная система должны по этому изображению установить, действительно ли рука или другая часть тела игрока соприкоснулась с мячом.

При очень коротком контакте, перекрытии игроков или неудачном ракурсе такая задача становится сложнее. Даже дополнительные камеры не меняют самого принципа измерения: решение всё равно извлекается из изображения.

Датчик внутри мяча способен добавить другой тип информации — зарегистрировать физическое событие непосредственно в игровом снаряде. В публичном сообщении NBA не говорится, что система 2026 года самостоятельно определяет игрока, которого коснулся мяч. Для задачи последнего касания важна прежде всего возможность получить независимый сигнал о самом факте и времени контакта.

Именно здесь возникает потенциальное преимущество объединения нескольких источников данных. Один из них регистрирует событие, другой показывает пространственное положение мяча и игроков в этот момент.

Hawk-Eye уже создаёт пространственную модель игры

С сезона 2023/24 NBA использует 3D-систему оптического трекинга Hawk-Eye. Она отслеживает движение игроков и мяча в трёхмерном пространстве. Ещё при объявлении партнёрства NBA и Hawk-Eye среди перспектив технологии называли дальнейшее повышение точности судейства и возможность автоматизации отдельных решений, включая ауты и goaltending.

Connected basketball логически дополняет такую архитектуру другим измерительным каналом. Камеры хорошо отвечают на вопрос, где находились мяч и игроки, тогда как встроенный датчик может сообщить, когда произошло физическое взаимодействие с мячом.

Важно, однако, разделять подтверждённый факт и возможную архитектуру будущей системы. NBA не объявляла, что мяч, испытанный летом 2026 года, уже интегрирован с Hawk-Eye. Но именно такой принцип совместной работы сенсорного мяча и оптического трекинга подробно рассматривался на предыдущем этапе испытаний.

От первых датчиков к smart valve

NBA экспериментирует с электроникой внутри баскетбольного мяча не впервые. В 2019 году лига испытывала решения нескольких разработчиков. Тогда выявилась фундаментальная инженерная проблема: датчики, закреплённые на внутренней поверхности мяча, могли создавать дополнительную область с изменёнными характеристиками отскока, а масса электроники оставалась заметной.

После этого NBA сделала больший акцент на компьютерном зрении, позволяющем получать данные о положении мяча без изменения его конструкции.

Новый этап начался в 2025 году, когда финская SportIQ вошла в программу NBA Launchpad. Разработанная компанией технология SIQ использовала другой подход: электроника размещалась в узле воздушного клапана — smart valve. Это позволяло использовать уже существующую конструктивную точку мяча вместо создания дополнительной зоны на его внутренней поверхности.

Во время Summer League 2025 NBA провела скрытые игровые испытания SIQ, интегрированной в официальный мяч Wilson. По данным, предоставленным NBA изданию WIRED, сенсорные мячи использовались в 58 матчах, после которых было собрано около 550 анкет игроков. Ни в одной из них игроки не сообщили об изменении игровых свойств мяча.

Для развития технологии этот результат был важнее дополнительных тренировочных показателей. Он показывал, что встроенная электроника приблизилась к уровню, при котором её присутствие перестаёт быть заметным для профессионального игрока.

Как датчик мяча может работать вместе с Hawk-Eye

Во время испытаний 2025 года была описана и предполагаемая схема объединения данных SIQ с оптическим трекингом.

Датчик мог регистрировать периоды свободного полёта и моменты контакта мяча, а полученные события предполагалось синхронизировать по времени с видеоданными и информацией Hawk-Eye. При спорном эпизоде система могла использовать момент зарегистрированного контакта как временную точку, после чего по данным оптического трекинга определять положение игроков относительно мяча.

Тем самым меняется сама постановка задачи. Оптической системе уже не обязательно самостоятельно устанавливать наличие едва заметного касания только по изображению. Один измерительный канал сообщает, что событие произошло, а другой предоставляет его пространственный контекст.

Для предыдущей архитектуры описывалась синхронизация временных меток сенсорных и видеоданных на миллисекундном уровне. Это, однако, не является опубликованной характеристикой датчика, испытанного NBA в 2026 году: его технические параметры лига пока не раскрыла.

Что именно NBA испытывала в 2026 году

2 июля NBA сообщила, что во время предстоящих летних лиг будет использовать connected basketball со встроенным датчиком, определяющим контакт с мячом. Лига отдельно указала, что получаемые данные предназначены для будущих судейских применений, назвав в качестве примера определение последнего касания перед аутом. В материалах NBA непосредственно во время Summer League использование такого мяча также подтверждалось.

Но в отличие от подробно описанного эксперимента 2025 года, NBA не назвала разработчика датчика 2026 года и не раскрыла устройство мяча. Поэтому считать установленным, что это была та же система SportIQ/SIQ, нельзя.

Предыдущий проект SportIQ важен здесь как подтверждённый этап развития технологии и как пример уже исследовавшейся архитектуры: компактный датчик внутри мяча, синхронизация его событий с внешней системой наблюдения и использование полученных данных для объективных судейских задач.

По состоянию на начало августа NBA также не опубликовала количественных итогов испытаний connected basketball 2026 года и не объявила официальный срок внедрения технологии в матчи регулярного чемпионата.

Электронное судейство начинается с измеряемого события

Эксперимент NBA показывает важное направление развития электронного судейства. Автоматизация не обязательно должна начинаться с передачи сложного решения искусственному интеллекту. Сначала можно выделить события, которые способны непосредственно регистрировать измерительные системы.

Произошёл ли контакт с мячом — физическое событие. Где в этот момент находились мяч и игроки — пространственные данные. Какому игроку соответствует зарегистрированное касание — уже задача сопоставления нескольких потоков информации.

После этого остаётся определить, достаточно ли совокупности данных для автоматического решения или окончательную оценку должен дать судья.

Именно поэтому для MirSports эксперимент NBA интересен не появлением ещё одного спортивного гаджета. Умный баскетбольный мяч постепенно превращается в потенциальный первичный датчик судейской инфраструктуры, а развитие такой инфраструктуры всё заметнее движется от единственного источника информации к совместной работе камер, встроенных сенсоров и программных систем.


Источник

NBA.com — NBA Summer League to use ‘1 free throw’ rule, ‘connected basketball’, 2 июля 2026

Опубликовано

Спортивные табло, ПО и электронные системы можно использовать восемь лет по правилам FIBA

портивные табло во время баскетбольного матча в зале уровня FIBA

Спортивные табло и условия восьмилетнего периода

Спортивные табло, ранее одобренные FIBA, можно использовать на соответствующем уровне соревнований до восьми лет после покупки, даже если модель позднее утратила действующий статус FIBA Approved. Такой порядок сохранён в редакции требований к баскетбольному оборудованию, опубликованной в июле 2026 года и действующей с 1 октября 2026 года.

Правило распространяется не только на табло. В документе отдельно названы программное обеспечение видеотека, системы видеопросмотра спорных эпизодов Instant Replay System и системы управления игровым временем по свистку Whistle Controlled Timing System. В перечень также входят баскетбольные стойки с щитами, покрытия площадок, освещение игровой площадки и зрительские места.

После окончания восьмилетнего периода замене подлежит только оборудование, которое к этому времени больше не имеет действующего одобрения FIBA. Если конкретная модель по-прежнему одобрена, само достижение восьмилетнего возраста не означает обязательной замены.

Восьмилетний период не является нововведением редакции 2026 года. Та же формулировка содержалась в требованиях FIBA 2024 года. Новый документ подтверждает сохранение порядка, при котором изменение перечня одобренных моделей не делает ранее приобретённое оборудование немедленно непригодным для соревнований.

Таким образом, FIBA разделяет текущий статус модели и право продолжать использование уже приобретённого оборудования. Восьмилетний период позволяет аренам планировать модернизацию без срочной замены исправных систем только из-за изменения перечня одобренных моделей.


Источник

FIBA — Official Basketball Rules 2026: Basketball Equipment, версия 1.0, июль 2026 года. Документ действует с 1 октября 2026 года; необходимое положение содержится в примечании 3 к вводной части.

Опубликовано

Видеосудейство на ЧМ-2026: один центр в Далласе для всех матчей

Видеосудейство на ЧМ-2026 в Video Operation Room центра FIFA в Далласе
Video Operation Room чемпионата мира FIFA 2026 года в Международном вещательном центре в Далласе. Источник: FIFA.

Видеосудейство на ЧМ-2026 объединило матчи трёх стран

Видеосудейство на ЧМ-2026 работало из единого центра FIFA в Далласе: бригады видеосудей поддерживали 104 матча, проходившие на 16 стадионах Канады, Мексики и США. В Video Operation Room — центре видеосудейства Международного вещательного центра — действовали шесть отдельных VAR-комнат, куда поступали доступные для видеосудей видеопотоки и данные электронных систем матча.

Масштаб этой схемы FIFA показала на примере тысячного матча в истории чемпионатов мира. 20 июня сборные Туниса и Японии играли в Монтеррее, спортивный судья Иштван Ковач и его помощники находились на поле в Мексике, а бригада видеосудей поддерживала их из Далласа в США.

VAR — Video Assistant Referee, видеопомощник судьи — проверяет с использованием видеоповторов эпизоды, предусмотренные протоколом VAR, и передаёт информацию судейской бригаде на стадионе. Согласно правилам Международного совета футбольных ассоциаций (IFAB), окончательное решение принимает спортивный судья матча.

Единый центр при этом не был одной комнатой с одной дежурной бригадой. Шесть самостоятельных VAR-комнат позволяли параллельно организовывать работу видеосудей для матчей крупного турнира, сохраняя общий технический и организационный контур.

Видеосудейство на ЧМ-2026: не только телевизионные повторы

Видеосудьи получали не только изображения телевизионных видеокамер. Им были доступны данные системы определения взятия ворот, подключённого мяча, полуавтоматической технологии определения офсайда и оптического трекинга игроков и мяча.

Подключённый мяч оснащён встроенным датчиком движения. Он передаёт данные о движении мяча и позволяет определить точный момент его касания игроком. Оптический трекинг работает иначе: специальные видеокамеры и программная обработка определяют положение и перемещение игроков и мяча на поле.

Эти технологии не дублировали друг друга. При определении офсайда система могла сопоставлять пространственные данные оптического трекинга с моментом удара, зафиксированным датчиком внутри мяча. Система определения взятия ворот при этом решала отдельную задачу — устанавливала, полностью ли мяч пересёк линию ворот.

Стадионы выступали распределёнными источниками видео и данных, тогда как работа видеосудей была сосредоточена в одном объекте. Такая архитектура позволяет одинаково организовать процедуры VAR на всём турнире, но делает критически важными каналы связи, синхронизацию потоков и техническое резервирование.


Источник

FIFA — Monterrey and Dallas: Refereeing history made in 1,000th FIFA World Cup match, 21 июня 2026 года.

Опубликовано

Судейские видеокамеры в футболе вошли в правила IFAB

Судейские видеокамеры в футболе — судья с нагрудной камерой во время матча
Судейские видеокамеры разрешены Правилами игры IFAB 2026/27 как опция для соревнований.

Судейские видеокамеры в футболе стали официальной опцией для соревнований

Судейские видеокамеры в футболе с 1 июля 2026 года официально разрешены Правилами игры 2026/27, утверждёнными IFAB (Международный совет футбольных ассоциаций). Организаторы соревнований могут снабжать нагрудными или головными видеокамерами судей, их помощников и резервных судей. Одновременно расширены возможности системы VAR (Video Assistant Referee — электронная система видео-ассистент судьи).

IFAB не назначает конкретного производителя или поставщика оборудования. Видеокамеры должен предоставлять организатор соревнования, который также получает полный контроль над записями и обязан соблюдать установленные технические требования. Самостоятельное применение судьями неофициальных камер по-прежнему запрещено.

Видеокамеры могут иметь микрофоны, однако переговоры судьи с VAR нельзя включать в трансляцию. Изображение и звук разрешено использовать уполномоченным органам при рассмотрении дисциплинарных дел.

Включение судейских видеокамер в Правила не превращает их автоматически в дополнительный источник изображения для VAR. IFAB рассматривает камеру на экипировке судьи и систему видеопомощи как отдельные инструменты, порядок применения которых определяется разными положениями и регламентами соревнования.

VAR теперь может вмешаться, если судья показал явно ошибочную вторую жёлтую карточку, вследствие которой игрок был удалён. Новое правило не позволяет искать пропущенные предупреждения: проверке подлежит только уже показанная и очевидно неправильная вторая карточка.

Расширена и проверка ошибочной идентификации. VAR может помочь, если жёлтая или красная карточка была показана не тому игроку, в том числе участнику другой команды. Кроме того, соревнования получили право разрешать проверку явно ошибочно назначенного углового удара — при условии, что решение можно исправить немедленно, не задерживая возобновление матча.

IFAB расширяет электронное судейство постепенно, сохраняя ограничения, которые должны предотвращать дополнительные остановки игры.


Источник: The IFAB — Changes to the Laws of the Game 2026/27.


Опубликовано

Баскетбольный робот CARRY находит игрока и отдаёт ему пас

Баскетбольный робот CARRY направляет мячи в разные точки площадки
Баскетбольный тренажёр CARRY направляет мячи в разные точки площадки во время индивидуальной тренировки. Фото: LUMISTAR

Баскетбольный робот CARRY реагирует на игрока в реальном времени

Баскетбольный робот CARRY определяет положение игрока на площадке и самостоятельно направляет ему мяч во время индивидуальной тренировки. Компания LUMISTAR (USA) запустила роботизированную систему на Kickstarter 7 июля 2026 года.

CARRY устанавливается возле корзины, использует четыре камеры с разрешением 4K и систему компьютерного зрения. Тренажёр непрерывно отслеживает перемещения баскетболиста, выбирает направление передачи и регулирует момент подачи мяча. Само устройство во время упражнения не передвигается вслед за спортсменом: оно остаётся на установленном месте, но может отправлять мяч в разные точки площадки.

CARRY можно рассматривать как прикладной пример развития физического искусственного интеллекта. Такой ИИ не ограничивается цифровым результатом на экране: система получает данные из реального мира, интерпретирует происходящее и отвечает физическим действием. В данном случае тренажёр видит положение баскетболиста, распознаёт его жесты и направляет мяч в выбранную точку площадки.

CARRY — персональный Training partner

В отличие от обычных машин для отработки бросков, подающих мяч по фиксированным направлениям и траекториям, CARRY реагирует на положение конкретного игрока. Баскетболист может перемещаться во время упражнения и жестом запрашивать следующую передачу или управлять тренировкой. В результате система становится роботизированным партнёром, который видит спортсмена и поддерживает ритм занятия.

По заявлению LUMISTAR, с помощью CARRY можно выполнить до 500 бросков примерно за 45 минут в условиях, приближённых к игровым. Разработчик сравнивает этот результат примерно с четырьмя часами тренировки при традиционной организации занятия.

CARRY — персональный AI shooting coach

После тренировки CARRY не ограничивается статистикой попаданий. По заявлению LUMISTAR, система анализирует всю механику броска — от работы ног до выпуска мяча, оценивает траекторию и обратное вращение, строит тепловые карты и сопоставляет технику игрока с эталонными профилями. На основе этих данных ИИ определяет направления для улучшения и автоматически формирует персональный план следующего занятия, а подробные отчёты сохраняются в облаке.

На момент запуска Kickstarter цена CARRY для ранних покупателей начиналась от $2 499. Заявленная будущая розничная цена составляла $4 999, а первые поставки разработчик планировал начать в четвёртом квартале 2026 года.

CARRY создан для конкретного сценария — индивидуальной баскетбольной тренировки, но сам принцип его работы имеет более широкое значение. Такие решения показывают общий вектор развития искусственного интеллекта: от программ, которые только анализируют действия человека, — к оборудованию, способному воспринимать физическую обстановку, принимать решения и взаимодействовать с человеком в реальном времени.


Источники

LUMISTAR / PR Newswire — LUMISTAR Launches CARRY on Kickstarter, Introducing an AI-Powered Basketball Training System — официальный релиз о запуске, дате, характеристиках, показателях аналитики, цене и сроках поставок.

LUMISTAR — официальная страница CARRY — описание слежения за игроком, распознавания жестов, адаптивных передач и аналитических функций.

LUMISTAR / PR Newswire — LUMISTAR Launches CARRY on Kickstarter, Introducing an AI-Powered Basketball Training System — официальный релиз о запуске, дате, характеристиках, показателях аналитики, цене и сроках поставок.

Analog Devices — Engineering the Foundation of Physical Intelligence — основа редакционной формулировки о переходе ИИ от цифровых результатов к восприятию, интерпретации и действиям в физическом мире.